Author: insaneplatypusgames (page 1 of 2)

2048 para Apple Watch

¡Tenemos nuevo juego para Apple Watch disponible en Chupamobile! Esta vez es una réplica del adictivo juego 2048.

classic-2048-for-apple-watch

¡Descarga estas plantilla y haz tus propias versiones para subirlas a la App Store!

@insaneplatypusg

Simón Dice para Apple Watch

¡Ahora también desarrollamos juegos y aplicaciones para Apple Watch!

Nuestro primer trabajo es una replica de Simón Dice. Este juego nos lleva de vuelta a los 80s con este clásico juego de mesa para entrenar la memoria.

simon-hero

Intenta reproducir lo que la IA dice e intenta demostrar que eres más inteligente que ella.

¡Compra esta plantilla del juego y haz tus propias versiones para subirlas a la App Store!

@jjordanarenas

Libro: Desarrollo de juegos Cocos2d

Hace unos días fue publicado mi libro sobre desarrollo de juegos Cocos2d por Packt Publishing: Cocos2d Game Development Blueprints.

Ha sido un proceso duro pero muy interesante, el cual he disfrutado mucho y el que me ha dado la oportunidad de contribuir con la comunidad de desarrolladores de juegos.

¿Qué vais a encontrar en este libro? Cocos2d Game Development Blueprints muestra cómo desarrollar 8 juegos basados en diferentes géneros de videojuegos como scrolling horizontal, plataformas, tower defense, beat ‘em up, shoot ‘em up, juego multiplayer de cartas, quiz, y deportes.

Los contenidos del libro están ordenados de una manera en que la dificultad aumenta gradualmente. De esta manera aprenderéis paso a paso desde la cosa más sencilla, como añadir un fondo a vuestros juegos, a conceptos avanzados como cuerpos kinemáticos.

Cocos2d_game_development_blueprints_cover

En el primer capítulo aprenderéis cómo crear un juego de scrolling horizontal en el cual añadiréis algunos sprites, fondos, sonidos y textos. En este juego tendréis que ayudar al personaje principal (nuestro gran amigo Joselu el yeti) a esquivar unas bolas de nieve que intentan hacerle daño. Para este propósito también aprenderéis a detectar y manejar colisiones.

El segundo capítulo os pone en la piel del Dr. Nicholas Fringe, un científico loco que pretende proteger la Tierra del ataque de unos peligrosos OVNIs con la ayuda de sus únicos dos inventos: una pistola de rayos láser y una mochila-reactor. En este capítulo aprenderéis cómo implementar el efecto parallax, a dibujar primitivas geométricas, cómo usar el acelerómetro y cómo cargar y configurar sistemas de partículas.

Con la intención de crear un juego de cartas similar a Magic ó Hearthstone: Heroes of Warcraft, en el capítulo tres aprenderéis cómo implementar un juego basado en turnos integrando Game Center, a implementar acciones y transformar sprites.

El capítulo número cuatro está basado en un argumento loco: el personaje principal es un zombi en medio de un apocalipsis humano y tenéis que acabar con todos los enemigos para sobrevivir. A lo largo de este capítulo aprenderéis a crear un pad virtual, a animar sprites usando múltiples archivos de imágenes y a optimizar este proceso usando sprite sheets.

Si continuáis leyendo, en el capítulo cinco crearéis un juego de preguntas y respuestas con su propio tutorial, y cómo crear transiciones entre escenas, las cuales cargaréis gracias a archivos externos de datos.

El siguiente capítulo, el capítulo número seis, es muy interesante. A lo largo de las páginas aprenderéis a crear las físicas de un juego con cuerpos, formas, colisiones, y gracias a eso desarrollaréis un juego de snooker.

En el capítulo siete tendréis que ayudar a Joselu otra vez. En este caso está en un mundo de plataformas que has construido gracias a una variedad de imágenes de terreno y una lógica personalizada de colisiones. También aprenderéis cómo añadir un menú a vuestro juego.

El último capítulo es un clásico juego de defensa de la torre. Éste es el género perfecto para introducir algunos conceptos de IA como algoritmos de pathfinding para los enemigos o algún comportamiento inteligente para las defensas. En este capítulo también aprenderéis cómo predefinir posiciones para las defensas, a cargar olas de enemigos y a compartir información entre nodos.

Ok, he dicho muchas cosas, voy a parar de escribir. ¿Habéis visto cómo mola la portada? Hay más de esos increíbles diseños en el interior ;).

@jjordanarenas

¡MobOS Conference 2015 nos espera!

Este año nos trasladamos al MobOS Conference en Cluj Napoca, Rumanía. Transilvania nos espera para disfrutar de esta conferencia internacional que ya va por su segunda edición.

mobos

El MobOS es un ciclo de conferencias que recoge las tendencias y los datos más importantes en el marco de las tecnologías en el sector móvil. Se trata de unas conferencias realizadas por especialistas nacionales e internacionales donde se hablará abiertamente sobre los aspectos más importantes de la tecnología actual y de cómo inciden en el mundo de los aparatos móviles.

El evento consta de 2 jornadas que se celebrarán los próximos días 19 y 20 de febrero. Durante estos días se realizarán ponencias y presentaciones de especialistas en el ámbito mobile, y además se llevarán a cabo varios talleres de desarrollo para los que se inicien en este sector y para aquellos que ya tengan nociones avanzadas en la materia. El objetivo es que los asistentes al MobOS 2014 tengan la posibilidad de aprender cómo se utilizan y desarrollan los sistemas operativos iOS y Android en casi todas sus vertientes.

¿Y cómo participaremos nosotros? Mandaremos de una patada a Transilvania a Jorge, quien representando al equipo de Ray Wenderlich y a nosotros mismos, se encargará de poner al día a los asistentes de todas las novedades de SpriteKit y SceneKit y dará a conocer las ventajas y desventajas de esta programación con respecto a Unity. Además también participará en un workshop que se celebrará el 20 de febrero en el que enseñará cómo trasladar una app o un juego desde Objective-C y Swift.

¡Más le vale a hacerlo bien, o si no lo abandonaremos en Rumanía!

Os iremos contando más novedades sobre el evento durante los próximos días. Mientras tanto, ¿Quién ha probado ya SpriteKit y ScenKit? ¿Os habéis encontrado algún problema trasladando vuestros juegos desde Objective-C a Swift. ¡Contadnos, queremos saber!

Sprite Kit: novedades en iOS8

SpriteKitImagen tomada de cartoonsmart.net

El motor de juegos de Apple, Sprite Kit, ha sido actualizado en iOS8 con la inclusión de cinco nuevas características:

  • Shaders
  • Iluminación y sombras
  • Nuevas físicas
  • Integración con SceneKit
  • Nuevas herramientas

Shaders

Esta característica permite a los desarrolladores añadir nuevos efectos a los nodos como por ejemplo desenfoques personalizados.

Shaders permite tener control completo sobre cómo se dibuja cada nodo en la escena y hace más fácil añadir nuevos efectos a juegos existentes ya que sólo hay que añadir una simple línea de código. Además, da acceso total a las propiedades de los sprites en la escena.

SKShaders es la nueva clase que da soporte a dichos efectos y tiene dos propiedades:

  • source: Es el archivo o cadena de texto desde donde el shader ha sido creado.
  • uniform (SKUniform): Una lista de atributos.

Iluminación y sombras

Los nodos de luz (SKLightNode) permite a los desarrolladores añadir y colocar luces en la escena e incluso iluminar un existente sprite con hasta ocho luces independientes. También se puede controlar el color de dichas luces, las sombras que proyecta y su atenuación (falloff) para conseguir el efecto deseado.

SKLightNode deriva de SKNode lo cual significa que podemos tratar cada luz como un nodo en si mismo (ejecutar acciones, movimientos, seguir caminos) y sus atributos son:

  • lightColor
  • shadowColor
  • ambientColor
  • falloff

Una importante característica de las luces es que pueden intentare con normalTexture, el nuevo atributo de SKSpriteNode para crear sombras personalizadas.

Nuevas físicas

Sprite Kit incluye las siguientes nuevas físicas:

  • Per-pixel physics: Nos permite especificar el comportamiento físico a nivel de pixel dando más precisión para tareas como control de colisiones.
  • Constraints: SKConstraint ayuda a simplificar la lógica del juego por ejemplo al orientar un nodo en función de la posición de otro nodo: Nos permite constreñir posiciones, orientación y distancia sin necesidad de añadir grandes bloques de código.
  • Inverse kinematics: Facilita el trabajo con joints (uniones) al permitir definir una jerarquía padre-hijo entre dichas uniones.
  • Physics fields: Nos permite definir fuerzas físicas como la gravedad o velocidad a nodos que hará muy sencillo desarrollar juegos de tipo espacial.

Integración con SceneKit

Ahora podemos incluir objetos 3D en  juegos de Sprite Kit y tratarlos como nodos comunes con la nueva clase SK3DNode. Además podemos enlazar texturas y sonidos con objetos de SceneKit.

Tools

Hay un nuevo editor para Sprite Kit integrado en Xcode donde podemos manipular y dar valores a los atributos de nuestros nodos, configurar cuerpos de físicas, nodos 3D, crear luces, sombras e inverse kinematics sin necesidad de escribir una línea de código. Incluye también un editor de shaders y una variedad de plantillas de proyectos de juegos. Sólo puedo decir que este editor es asombroso.

Estas nuevas características dan a Sprite Kit un gran potencial cercano a editores de efectos de nivel profesional permitiéndonos añadir más y más efectos realistas que harán que nuestros juegos parezca casi súper producciones.

Apple parece muy interesada en crear un framework que pueda competir con Cocos2d y Unity3d, facilitándonos cualquier cosa que necesitemos para crear juegos increíbles. Aquellos que habéis trabajado con Sprite Kit, Cocos2d o Unity3d: ¿Creéis que Sprite Kit va a superar el potencial de Unity3D o Cocos2d o creéis que aún está demasiado lejos?

Este artículo fue originalmente publicado por Jorge Jordán en Chupamobile.com.

@jjordanarenas

Juegos desarrollados sobre Cocos2D-X (I): Line Rangers y Find Something

Hasta ahora sólo os habíamos hablado sobre el potencial que ofrece Cocos2D-X pero no os hemos enseñado ninguno de sus frutos. Por eso hoy queremos presentaros dos juegos desarrollados con dicho framework, ambos gratuitos y disponibles en iOS y Android: Line Rangers y Find Something.

Line Rangers se trata de un juego estilo tower defense en el que los personajes de la conocida app de mensajería instantánea Line os ayudarán a evitar que tu torre sea destruida y combatir a los enemigos hasta rescatar a Sally, que ha sido secuestrada.
 
screen568x568

Al principio el juego no presenta demasiadas dificultades pero, a medida que nos adentramos en el Bosque Misterioso, tendremos que pensar bien qué personajes incluimos en nuestro equipo y en qué orden los sacamos al campo de batalla, ¡de ello dependerá nuestra victoria! Tanto es así que tendremos que subir el nivel de nuestros pequeños soldados ya sea fusionándolos con otros (al más estilo Bola de Dragón Z) o entrenándolos en luchas más sencillas para hacerlos más fuertes y resistentes.
 
LineRangers1

Line Rangers es un free to play de libro, podéis pasaros el juego completamente sin gastar un sólo euro, eso sí, con mucha paciencia, o bien invertir algo de dinero en obtener más monedas de oro y gemas para comprar actualizaciones y potenciar vuestro ejército. Yo reconozco que estoy un poco enganchado, no sé si por los efectos visuales, por los sonidos, que me parecen muy graciosos, o por el afán de tener todos los personajes, y es que este juego tiene algo que te hace querer jugar una y otra vez.

 
Por otro lado, Find Something es un juego de mera destreza visual: deberemos encontrar los objetos que nos piden entre una maraña de utensilios, animales, caras, armas, etc. A priori puede parecer sencillo pero, cuando el tiempo corre en tu contra y has revisado 2 veces todo ese desorden sin encontrar lo que buscas, querrías borrar la app y no saber nada más de ella.
 
FindSomenthing1

El juego tiene tres modalidades: modo historia, modo entrenamiento y modo versus. El primero nos permitirá ir avanzando por los diferentes niveles a medida que encontramos objetos, cada vez con mayor dificultad, mientras que el segundo nos pondrá a prueba encontrando el máximo posible de objetos en un tiempo límite, mi récord está en 185, ¿y el vuestro? El modo versus es muy divertido, te permite retar a algún amigo de Game Center a ver quién es más rápido encontrando los objetos en el mismo tiempo, ¡muy recomendable!

 
FindSomenthing2
Find Something también es un free to play clásico, ya que podremos gastarnos algunos euros en comprar más tiempo u otras ayudas como una escoba, para limpiar un poco la escena, o un ojo de águila para descubrir el artículo que no consigues ver, y os aseguro que a veces querríais tener alguna de estas ayudas a mano. En definitiva, un juego muy adictivo que, a parte de entrenar tu agudeza visual, amenizará esos ratos muertos tan odiosos.
 

@jjordanarenas

Cocos3D-X

Cocos3D-X
La semana pasada nos hacíamos eco en nuestra página de Facebook de la unión entre Cocos2D-X y ARM para crear el framework 3D multi-plataforma Cocos3D-X. Bien, pues hoy os queremos explicar un poco mejor qué ofrece y qué es este framework 3D.

Cocos3D-X es un framework multiplataforma para desarrollar juegos 3D basándose en el motor Cocos2D-X y a día de hoy las plataformas soportadas son: Android, iOS y Windows, ¡no está nada mal!

El potencial de Cocos3D-X permite manejar, entre otras, texturas 2D y 3D, cámaras, luces, sistemas de partículas, efectos de post-producción y mucho más así que si os sentís valientes y queréis echarle una ojeada, bajaos el código de su proyecto de GitHub ¡y contadnos qué tal pinta tiene!

 

Past week we wrote on our Facebook page about the union between Cocos2D-X and ARM to create the cross-platform 3D framework Cocos3D-X and today we would like to explain what features includes this 3D framework.

Cocos3D-X is a cross-platform framework to build 3D games thanks to the Cocos2D-X engine and as per today it supports Android, iOS and Windows. Pretty good, isn’t it!?

The potential of Cocos3D-X allows us to manage 2D and 3D textures, cameras, lights, shaders, particle systems, post effects and much more, so if you feel brave and you want to take a look you can download its source code on GitHub and let us know how does it looks like!

@jjordanarenas




¿Qué escuchas cuando no programas?

¿Tenéis tiempo para escuchar? O por lo menos, ¿tenéis tiempo para oír? Si vuestra respuesta es la negación absoluta, igual este post os puede resultar muy poco interesante. Pero si al contrario, os habéis sorprendido dándoos cabezazos contra la mesa en manifestación de una enérgica afirmación, es muy probable que os interese algo de lo que os vamos a contar a continuación.

Como todos sabemos, en estos tiempos en los que las horas no sobran, ¡y sobre todo en el mundo de la programación! Está muy bien tomarse un respiro de vez en cuando, salir de los teclados y las pantallas y contactar con el resto de la humanidad para refrescar las ideas y los conocimientos, aunque no tengan nada que ver con esto del iOS, el Cocos y sucedáneos. La clave está en pinchar la burbuja y salir a escuchar o a que nos suene cualquier cosa de refilón.

Nosotros hace unas semanas nos tomamos un respiro de esos y nos pasamos por un evento llamado Ignite Valencia, ¿el objetivo principal? Escuchar lo que se cuentan en esta ciudad, ¿para qué? ¡Nunca se sabe la de ideas que pueden surgir con el mero hecho de prestar un poco de atención a los demás!

ignite_valencia-600x457

Continue reading

Un muy buen curso iOS online

Algunas personas que leyeron mi artículo sobre el curso de Big Nerd Ranch me ha transmitido sus reticencias a seguir los mismos pasos que yo, algunos por el coste económico, otros por el handicap del desplazamiento. Por eso, decidí desempolvar la información que recopilé durante mi búsqueda y analizarla en busca del curso online con mejor relación calidad-precio, el resultado es el Curso de Programación para iPhone & iPad.

Curso Programación iPhone & iPad

Este curso tiene la ventaja de que por un lado es online y por otro que es en castellano, a la vez que económicamente asequible (tan sólo 399$). Además de todo esto, está impartido por Fernando Rodríguez, instructor a día de hoy de Big Nerd Ranch, ¡con lo que la calidad está asegurada!

Desde mi punto de vista, un aspecto muy positivo del curso es la importancia que dan a los fundamentos del desarrollo de aplicaciones, ya que un sólido conocimiento de éstos es lo que encamina al éxito en el futuro. Otro punto clave es que, a lo largo de las 128 clases y 20 horas que conforman el programa, se irá desarrollando una única aplicación, una vinoteca concretamente, de forma que se pueden asimilar de manera práctica todos los conceptos que se van a exponer. Como colofón, la aplicación se subirá a la App Store, tarea que, aunque se trate del último paso en el ciclo de desarrollo, no es para nada sencilla, ¡os lo puedo asegurar!

El Curso de Programación para iPhone & iPad es una opción que se encuentra en el extremo opuesto a la que escogí yo en su día con Big Nerd Ranch, pero si bien es cierto, este curso está enfocado a un tipo de estudiante mucho más específico. Es decir, que si sois de los que quieren iniciarse desde el principio en el ámbito del desarrollo de aplicaciones, tenéis una menor disponibilidad de tiempo, o incluso en estos momentos el desplazamiento o el desembolso económico os supone una gran limitación, este curso es una buena manera de iniciar vuestra formación o de asentar los conocimientos que ya tenéis adquiridos.

Así… ¡Qué por la formación no sea! ¡Siempre hay miles de opciones para aprender a diario en este mundillo! La clave está en no rendirse y en elegir la forma más adecuada de hacerlo.

@jjordanarenas

El contexto actual del mercado de juegos móviles

La llegada del smartphone al mercado de consumo ha cambiado transversalmente el concepto de videoconsola portátil con el que habíamos convivido desde que Nintendo, Atari o Sega empezaran a generalizar el producto a finales de la década de los 80.

Actualmente, Apple y Google se reparten el 34% del mercado de los juegos portátiles gracias a los usuarios de teléfonos móviles y tablets. En una pasada entrevista a Satoru Iwata, presidente de Nintendo, éste hacía incidencia en la bajada de calidad de los juegos precisamente debida a la aparición de desarrollos para smartphones y como perjudicaban a la industria del videojuego. Comentaba que no estaban interesados en desarrollar un móvil por ahora. Sin embargo, Sony sí lanzó el suyo,  el Xperia Play, un móvil con controles de PlayStation.

Continue reading

Older posts
A %d blogueros les gusta esto: